Computerspiel - das interaktive Medium: das interaktive Medium Julia Kaule Author

Computerspiel - das interaktive Medium: das interaktive Medium Julia Kaule Author
Brand: GRIN Verlag GmbH
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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Erfurt, Veranstaltung: Studien zum Umgang mit digitalen Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Mit der Erfindung des Computers entstand ebenfalls das Phänomen der Computerspiele. Diese durchdringen immer mehr den Medienalltag von Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen. In den letzte Jahren haben sich nicht nur die Technologien rasant verändert, sondern mit ihnen auch Erscheinungsbild und Inhalt von Computerspielen. Computerspiele gibt es in Hülle und Fülle, so dass man das Angebot kaum noch überschauen kann. Sie faszinieren Kinder und Jugendliche im großen Ausmaß. Um zu verstehen, was den Reiz eines Computerspiels ausmacht, muss man wissen, was ein Computerspiel ist und was den Unterschied zu anderen Medien ausmacht. Daher soll es in den ersten beiden Kapiteln darum gehen, aufzuzeigen was ein Computerspiel ist und wie vielfältig dessen Phänotyp sein kann. Für den einen ein Gegenstand der Faszination und für den anderen ein Medium des Grauens. Aus vielen Ecken des Lebens hört man von der negativen Wirkung die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche haben sollen, obwohl Aspekte wie z.B. die Förderung von Aggressionen noch nicht einmal zweifelsfrei bewiesen sind, Gerade das bringt die Forschung, vor allem die Pädagogik und Psychologie auf den Plan. Diese Arbeit vermag es sicher nicht einen umfassenden Überblick über den Forschungsstand, einzelnen Theorien oder den Katalog an Wirkungen zu geben. Aber diese Arbeit wird versuchen auf den Aspekt von Kindern, Jugendlichen und Computerspielen einzugehen. Es soll umrissen werden, welchen Stellenwert die Computerspiele im Leben der Kinder haben und welche Spiele die Kinder am liebsten spielen. Unter Punkt 3.3 möchte ich näher auf die Sorge bezüglich der Gewalt- und Aggressionssteigerung eingehen, aber auch aufzeigen, welche anderen Aspekte von Computerspielen und deren Wirkung es gibt.